16 de noviembre de 2013

34) Juegos sensoriales


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal from Begoña Martín Palacios


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1) ME LLAMO...SE LLAMA: todos los participantes en grupo sentados en círculo. El animador dice: "me llamo X" y además hace un gesto como tocarse la cara. El siguiente participante dice: "me llamo Y " y hace el gesto de sonreír. También tiene que decir como se llama el animador y su correspondiente gesto. El siguiente participante tiene que decir su nombre y el gesto  que tenga además de nombrar también el de su compañero y el del animador o animadora. Así sucesivamente hasta terminar los participantes que formen la dinámica. Nota: a los alumnos o personas con dificultades también se puede tener antes del juego preparados los gestos y tener las imágenes correspondientes para que cuando se hagan enseñarles también la imagen.

2.NOMBRES Y RIMAS: el animador invita a los participantes a nombrar distintos objetos, palabras, o lo que se les ocurra y tienen que decir algo que rime como por ejemplo si una persona dice "rosa" la otra palabra será "tosa".
 Ejemplos: "rosa" - "tosa"; "pasa"-"tasa"; "casa"-"pasa"; "tela"-"pela".

3.QUIÉN ES QUIÉN. Consiste en proporcionar a los participantes distintas imágenes de niños, niñas, hombres y mujeres. Una vez que las tienen repartidas se les hacen preguntas  del tipo  "¿es un chico? ¿es un hombre?, ¿es una mujer? ¿tiene los ojos azules? ¿tiene bigote? ¿tiene el pelo pelirrojo?, etc, Se pueden plantear más preguntas según las imágenes que se tengan. Si la respuesta es si se dejará la imagen boca arriba y si es no se pone boca abajo y se va descartando.  x
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4. NOMBRES Y ADJETIVOS. Los participantes piensan en un adjetivo para describir como se sienten y como están. El adjetivo debe comenzar con la misma letra que su nombre; por ejemplo, "Soy Teresa y estoy tranquila" " Soy Begoña y me siento bien"; "Soy Azucena y estoy tranquila".


5. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS. Consiste en que un niño, niña, adolescente, adulto o participantes del juego se transforman en otra persona desempeñando papeles que no le pertenecen. Por ejemplo, un niño o niña puede simular a una ama de casa o un albáñil y usar los objetos como material que usan estos personajes que simulan. En este juego se potencia la creatividad y la imaginación.



6. HAGO LA MALETA Y METO. Les contamos un cuento a los participantes como actividad introductoria. Este cuento se seleccionará teniendo en cuenta la edad de los participantes. Aunque también nos podemos inventar una historia como la siguiente y leérsela. En caso de tener niños con dificultades hacemos las imágenes necesarias según las necesidades oportunas. La historia comienza:
"Había una vez una familia que iba de vacaciones y empezaron a hacer la lista de lo que se tenían que llevar dentro de la maleta: ropa, calzado, colonias, chaquetas, abrigos, bañadores, juguetes, gorros, bufandas, toallas, libros, cepillos, bolsa de aseo, calzoncillos, bragas, paraguas, pijamas.   Era una lista muy interminable  y solo debían usar una maleta para todos por lo que se pide seleccionar lo que se va a meter en ella. Cada participante tiene que decir la siguiente frase: "Hago la maleta y meto (algo de la lista que se ha preparado).

7. RUMBO AL DESCONOCIDO. Este juego es para mayores de ocho años. Consiste en hacer preguntas que tienen los participantes como por ejemplo buscar un compañero que tenga la camiseta de color amarillo, un niño o niña que esté vestido igual, o que les guste la misma comida., etc. Las preguntas se adaptarán a cada grupo de participantes. El juego consiste en encontrar a un compañero o compañera con la misma característica. Cuando se encuentre, le preguntamos como se llama y le ponemos junto a esa frase. Ejemplo: María tiene la camiseta amarilla. Después se pasa a otro jugador y así hasta completar a todos los participantes.

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8. ERASE UNA VEZ. En este juego los jugadores se ponen en un círculo. El monitor o monitora ha dicho a cada uno el papel que tiene que representar, entonces el monitor empieza un cuento y cada participante tiene que continuar el cuento según su papel hasta que terminan. El monitor o monitora va escribiendo lo que dicen los participantes para después hacer un dibujo en papel continuo del cuento.

9. EL CARTERO Y EL MENSAJE.En grupos de dos compañeros o compañeras uno hace de cartero y el otro participante hace la pregunta: "¿Hay carta?". Si el o la que hace de mensajero dice que si le cuenta el mensaje y si  es que no se cambia de compañero o compañera. Los jugadores y las jugadoras que hacen la pregunta tienen que contar el mensaje que se les cuenta.

10. LA GRAN PORCADA.

11. SILLAS COOPERATIVAS.Con música los participantes del grupo van alrededor de las sillas bailando  y cuando para se sientan. Cada vez hay una silla menos que jugadores y el último o última que no se sienta se elimina y es encargado de poner la música.

12. ZAPATOS REVUELTOS.Los participantes se quitarán los zapatos (eso sí no se obliga a nadie a quitárselos, si alguien no quiere puede poner otro objeto o algo que quiera dejar dentro del montón de zapatos). Consiste en poner música y los participantes van en círculo alrededor de los zapatos.Una vez que se para tienen que buscar su zapato y ver si lo localizan porque  en algunas ocasiones la monitora o monitor quita algunos de ellos y los pone en otro montón. Tendrán que adivinar si sus zapatos o lo que hayan dejado se encuentra dentro del montón por el cual avanzan en círculo



13. QUIÉN HA CAMBIADO.

14. TANGRAN CHINO.

15. LAS ACCIONES.

16. LOS CINCO NÚMEROS.

17. TIERRA, MAR Y AIRE.

18.LA ESCALA.

19.EL REVOLTIGRAMA

20.ADIVINA ADIVINANZA.

21 LOS DISFRACES.

22. LETRAS TRAVIESAS.

23. BAILE CON GLOBOS.

24. TRES PALABRAS.

25. RITMO CORPORAL.

26. ESTE/A SOY YO.

27. DIBUJO DICTADO.

28. LAS LANCHAS SALVAVIDAS.

29. ¿CÓMO ESTÁ EL RANCHO?

30. PIO, PIO.

31. FORMAR LETRAS.

32. ¿UN QUÉ?

33.EL ANILLO.

34. SI FUERA...

35. EL BINGO.

36. LA TACHA.

37. ORDEN EN EL BANCO. 

38. SILENCIO, SE APLAUDE.

39. BUSCO PAREJA.







33) Inteligencia emocional


Inteligencia emocional from Begoña Martín Palacios


La inteligencia emocional es muy importante para la vida diaria de las personas. Es necesario que aprendamos a gestionarlas y a reconocerlas para que sepamos solucionar los conflictos que se nos presentan en nuestra vida diaria.






9 de noviembre de 2013

30) Juegos cortos para momentos puntuales.

JUEGOS CORTOS PARA MOMENTOS PUNTUALES.

1. LOS OFICIOS.

En el coche por la ciudad o en el autobús hacer que los niños imaginen que los niños imaginen que las personas que pasan son profesionales de algo y cada profesión valdrá un punto; ganará quien más profesiones se imagine y enumere, por ejemplo: el cartero, la señora con la cartera de un médico, el señor con una carpeta es un profesor, la señora con el carrito de la compra es una ama de casa...

2. LOS OFICIOS CON LAS LETRAS.


Reta a tus hijos a pensar y decir por turnos una profesión con cada una de las letras del abecedario; pierde a quien no se le ocurra y se salta el turno hasta la Z; por ejemplo: Albañil, Barrendero, Conductor, Dentista. Este juego puede hacerse con el tema que se nos ocurra, más o menos complicado según la edad de los niños; frutas, instrumentos musicales, lugares, objetos de la casa, etc.

3. FRASES TONTAS.
Cada jugador dispone de un tiempo para crear una frase en la que todas las palabras comienzan con la misma letra, por ejemplo:
                                           Ahora Anochece Antes.
                                           Carmen Come Castañas.
La frase bien hecha puntuará tres puntos. Se puede seguir el orden alfabético o se puede dar la oportunidad a cada jugador de que elija la letra que ellos quieran del abecedario.

4. FAVORITOS ALFABÉTICOS. 
La primera persona del juego dice: "mi cosa favorita es una alcachofa", el siguiente jugador repite: "mi cosa favorita es una alcáchofa y un balón"... y luego con la C con la D...haciendo así un juego de memoria y retención alfabética hasta que un jugador no pueda recordar más.

5. AL OTRO LADO.
Juego para jugar en pareja. Un jugador mirará hacía la derecha y el otro hacia la izquierda del lugar donde estén o de la carretera si van en coche y cada uno tendrá que buscar cosas que comienzan con la letra que tú les vas diciendo: puntuará aquel que sea más rápido. Se puede hacer con formas, colores, etc.

6. LA LISTA DE LA COMPRA.
Empieza el juego haciendo que un niño diga una letra del alfabeto, por turno se irán diciendo cuantas cosas se les ocurra que se pueden comprar en unos grandes almacenes y comiencen por esa letra, por ejemplo la P: plátanos, pasteles, patatas, pipas...se puede complicar el juego limitando la tienda: una frutería, una tienda de ropa, etc.

7. ENVOLTORIOS:
Donde estés coge un trozo de  papel y reta a tus jugadores que por turno vayan enumerando cosas que se puedan envolver con ese papel. Se puede complicar el juego limitando el tema o el tiempo.

8. HAGO LA MALETA Y METO.
Por turnos y con memoria iremos haciendo la maleta eligiendo diferentes destinos: la playa, el Polo Sur, la montaña...pierde aquel jugador que no se le ocurre nada que meter en la maleta.

9. Y LA HISTORIA CRECE.
El objetivo es hacer que entre tus hijos y tú crezca un cuento o historia añadiendo una frase cada uno. Se puede comenzar:

                                 "Erase una  vez un gigante muy grande.."
                                  "Había una vez una casa en medio del bosque"
                                    "Iban una vez cuatro niños al parque".

10. YO VEO TÚ VES.
Juego para una pareja que va a pasar largo rato en un lugar, por ejemplo, una sala de espera o en el coche. El primer jugador dice lo que ve dentro del coche y luego dice lo que ve, los jugadores se turnan pero no pueden nombrar nada que ya haya sido visto antes.

11. ECHAR MANO DE LOS DEDOS.
Retar a los jugadores a que creen diferentes clases de animales por turno utilizando las manos y los dedos: una paloma, una araña, un cangrejo.






67.Frases para introducir emociones positivas.

 La vida es para disfrutarla sin estrés. La calma hace que muchas situaciones se lleven mejor y los estímulos entran mucho me...